أولا: ًنظرية مالون ولبيير Malone-Lepper للألعاب الرقمية التعليمية:
يشير شيت هيدن إلى رأى مالون ولبيير ونظريتهم في الألعاب الرقمية التعليمية فهي "نظرية شاملة لتصميم
الألعاب الرقمية التعليمية" تبنى على ثلاثة محاور هي (التحدي ـ الخيال ـ الفضول).
الهدف من هذه النظرية هو "الحصول على محكات يكمن الرجوع إليها عند تصميم بيئات تعليميه من
خلال الألعاب الرقمية.
·التحدي: وهو
الاسم الذي نطلقه على الشك في تحقيق الهدف، وقد حدد مالون ولبيير أربع طرق للغموض في الألعاب التعليمية يمكن ان تحقق التحدي وهى(وضع مستويات متعددة من الأهداف ـ وضع أهداف وإضافة شروط ـ إخفاء بعض المعلومات ـ العشوائية في التحرك لبلوغ الهدف).
·الخيال: ويشير مالون
ولبيير إلى الخيال على انه الصور الذهنية التي يضعها
الشخص للأشياء المادية والأوضاع الاجتماعية)، وهذا الخيال هو الذي يجعل البيئات التعليمية تعليميه أكثر إثارة للاهتمام.
وأشار إلى أن الخيال يمكن أن يكون إما عرضي يعتمد على الأوهام والخيال. أو جوهري وهو يعتمد
على المحاكاة والمغامرة.
·الفضول يرى
مالون أن فضول التعلم يأتي إذا قدمت بيئات تعليمية ليست معقدة جدا ولا بسيطة جدا ومعارف
تثير عند المتعلم الدهشة، ويمكن
إثارة الفضول بطريقين:
- الطريقة
الحسيه : وهى القائمة على الوسائل التعليمية. ووفقا لذلك
جاء الاهتمام بالتقنية البصرية والسمع بصرية التي تعتمد على إحداث تغيرات في أنماط
الضوء والصوت ، وغيرها من المحفزات الحسيه ويسمى هذا بالفضول الحسى.
- الطريقة المعرفية: من خلال ما يسمى بالفضول المعرفي الذى
يعتمد على رغبة الفرد في تحقيق أفضل شكل من
الهياكل المعرفية لدية،
وبالتالي يحفز المتعلم على البحث عن الكمال ، الاتساق
، في الهياكل المعرفية.
ثانياً نظرية جاجني:
يشير جينتر وكنى وفيك الى
نظرية جانجي للألعاب الرقمية التعليمية والتي ترتكز على ثلاث مبادئ رئيسة وهى:
أولا :الاهتمام بنتائج
التعلم: بمعنى ان المتعلم يجب ان يمر بهرم من المهارات البسيطة إلى المعقدة أثناء اللعب ، ومن أهم نتائج التعلم في هذا
النمط (الادراكية ـ اكتساب استراتيجيات الوصول
الى المعلومات ـ اكتساب المهارات الفكرية و الحركية ـ المهارات الموقفية).
ثانيا: وضع
بعض الشروط الخاصة الداخلية والخارجية
الواجب توافرها لتحقيق النجاح في الألعاب وهى . (وضع تعليمات محددة تبنى نحو الهدف النهائي للمهمة ـ ضمان ان كل عناصر
المهمة تفتت ـ تسلسل المهام بشكل منطقي ـ إثارة فضول المتعلم ).
ثالثاً : وضع تسعة إحداث بمثابة دليل لتطوير وإنجاز وحدات التعليم في ضوء الألعاب الرقمية وهى:
- وضع تصور للشئ المراد إنجازه بشكل شخصي.
- القدرة على ربط النشاط الى غاية الهدف المنشود.
- توقع النجاح في نهاية اللعبة .
- التوافق بين الأهداف المتوقعة .
- المحتوى / المفاهيم سهلة الفهم.
- توفر فرصة للإبداع.
- توفير نظام للمكافآت .
- ربط نشاط المتعلم بسياق العالم الواقعي.
- الجدية في تصميم الرسومات .
ثالثاً: نظرية اختلال التوازن المعرفي لفان ايك :
تشير النظرية إلى أن النضج
الفكري يعتمد على (الإدراك-الاستيعاب - التكيف) وغياب تلك العناصر يحدث لدى الفرد
ما يسمى باختلال التوازن المعرفي ويرى فان ايك ان ذلك هو مفتاح التعلم في الألعاب
الرقمية حيث بشعر المتعلم بحالة من عدم الرضا المعرفي ورغبة في المتابعة لتحقيق
الفوز لذا يبدأ في محالة استكشاف اللعبة لتحقيق الوعى بها والفهم وأخيرا التكيف ثم
الانغماس او الغمر وعند هذا المستوى يخرج المتعلم من حيز الوقت والعالم الخارجي ، مما
يدفعه إلى "اجازة" اللعبة ، مثل الألعاب القائمة على الألغاز والتي
تتطلب حلولا غير منطقيه، والمهم في ذلك هو توفر المعرفة اللازمة للتفاعل مع اللعبة
في إطار المضمون وعلى نحو يتناسب مع المنهج.
ويحدد "فان ايك"
أنماط استخدام الألعاب الرقمية في العملية التعليمية في:
-النهج الأول: وفيه تكون اللعبة الرقمية
هدف في حد ذاتها حيث يقوم الطلاب بدور مصممي اللعبة ، لذا فهم مطالبون بتعلم ودراسة
المضمون العلمي ، مع القدرة على تطوير مهاراتهم في حل المشكلات بالإضافة إلى تعلمهم
مهارات ولغات البرمجة من اجل تصميم اللعبة.
- النهج الثاني: وفيه تصمم الألعاب وتدمج في سياق التعلم بمعنى أنها
وسيط تعليمي يخدم أهداف التعلم، ويسهم في اكتساب حقائق ومهارات تعليمية.
-النهج الثالث : (فيه توظف الألعاب في عملية التقييم) وهذا النهج هو حاليا الأكثر فعالية من حيث
التكلفة في المال والوقت ويمكن استخدامه مع أي مجال وتطبيقه على أي متعلم.
رابعاً: نظرية
الدافع لبرينسكي:
يعد الدافع
للتعلم من أهم الأمور التي تؤثر في التعلم ذلك ان التعلم يتطلب الجهد ، ونادرا ما يبذل المتعلم هذا الجهد
دون دافع والتي يمكن ان تتمثل في الألعاب الرقمية في معرفة الأهداف الجوهرية ، والحصول
على المكافآت ، والتخلص من بعض العوامل
النفسية مثل الخوف ، والحاجة إلى الرجاء والاستحسان، ويشير برينسكي إلى أن الدافع
في الألعاب الرقمية التعليمية يمكن ان يكون:
-الرغبة في اللعب لساعات طويلة.
-الرغبة الدائمة في الفوز المستمر.
- تقديم مكافآت مثل الحصول على كنز أو تجميع نقاط .
-العمل ، والتفكير ، وصنع القرار من الأشياء التي تدعم الدافع الذاتي.
خامساً: (مبدأ
السرد القصصي) لشي أنج:
يشير انج شي إن اللعبة الرقمية تصاغ في إطار
قصصي يعد الهيكل التنظيمي للعبة وذلك من اجل
إحداث نوع من التفاعل مع اللعبة وتحقيق عنصر الإمتاع والإثارة والسماح للاعب
لتشييد طريق اللعب داخل القصة التي تتفاعل مع الأحداث ويؤكد على ان الخيال في ألعاب الكمبيوتر يتوفر من خلال الغطاء السردي للقصة بشرط:
-ان يكون السرد في العالم اللعبة الرقمية
يعتمد على تفاعل المتعلم بشكل جدى.
- الأحداث والإجراءات يتعرف عليها المتعلم مسبقا قبل الانغماس في اللعبة.
-مساعدة المتعلم على الحكم الذاتي على مقدار
التقدم في اللعبة (المحتوى).
سادساً: نظرية سلايتون والكسندر في سيكولوجية التعلم باللعب:
يرى كلاً من سلايتون وألكسندر أن من أهم
الاعتبارات التي يجب أن تؤخذ في الحسبان عند تصميم اللعبة الرقمية التعليمية هي الدمج بين المتعة والتسلية من ناحية وتحقيق الهدف التعليمي من ناحية أخرى. فمثلا
إذا كان "باك مان" في لعبته المشهورة يستغل قوته في هزيمة
الشبح فمن الممكن أن يوجه هذه القوة لحل مشكلة حسابية في مادة الرياضيات أو
الفيزياء، وقد صنف الباحثان نماذج التصميم الخاصة بالألعاب التعليمية إلى نمطين:
-الأول(تعليم استجابات) وفيه يبدأ التصميم
بالهدف التعليمي ثم مجموعة من الاستجابات التدريجية. بمعنى أن المتعلم يعرف الغاية
من اللعبة وهو تعلم مهارة أو مفهوم أو غير ذلك ثم يبدأ في ممارسة اللعبة لتحقيق
هذه الغاية.
-الثاني(استجابات تعليم)وفيه تقدم اللعبة مجموعة من
المظاهر المثيرة والإحداث المشوقة التي يستجيب لها المتعلم وفى أثناء ذلك يحدث
التعلم.
وتشير الدراسة
إلى أن التعلم في النمط الأول يتم بشكل موجه ومقصود بينما في النمط الثاني يتم فيه
بشكل عرضياً غير مباشر.
المرجع:
فارس، نجلاء(2011). الألعاب الرقمية التعليمية نظرة عامة على الاسس التربوية و النفسية القائمة عليها. جامعة جنوب الوادي.

تعليقات
إرسال تعليق