الأسس النفسية والتربوية التي تقوم عليها فكرة الألعاب الرقمية التعليمية أولا: ً نظرية مالون ولبيير Malone-Lepper للألعاب الرقمية التعليمية : يشير شيت هيدن إلى رأى مالون ولبيير ونظريتهم في الألعاب الرقمية التعليمية فهي "نظرية شاملة لتصميم الألعاب الرقمية التعليمية " تبنى على ثلاثة محاور هي (التحدي ـ الخيال ـ الفضول). الهدف من هذه النظرية هو "الحصول على محكات يكمن الرجوع إليها عند تصميم بيئات تعليميه من خلال الألعاب الرقمية. · التحدي: وهو الاسم الذي نطلقه على الشك في تحقيق الهدف، وقد حدد مالون ولبيير أربع طرق للغموض في الألعاب التعليمية يمكن ان تحقق التحدي وهى(وضع مستويات متعددة من الأهداف ـ وضع أهداف وإضافة شروط ـ إخفاء بعض المعلومات ـ العشوائية في التحرك لبلوغ الهدف) . · الخيال: و يشير مالون ولبيير إلى الخيال على انه الصور الذهنية التي يضعها الشخص للأشياء المادية والأوضاع الاجتماعية)، وهذا الخيال هو الذي يجعل ال بيئات التعليمية تعليميه أكثر إثارة للاهتمام. وأشار إلى أن الخيال يمكن أن يكون إما عرضي يعتمد على الأوهام والخيال. ...
تعليقات
إرسال تعليق