التخطي إلى المحتوى الرئيسي

تصميم وانتاج الألعاب التعليمة

تصميم وانتاج الالعاب التعليمية





 تعتبر الألعاب التعليمية من الاتجاهات الحديثة في تكنولوجيا التعليم لانها تدفع المتعلم في اثناء عرضها للمعلومات, للتفاعل مع المواد التعليمية ومع غيره من المتعلمين في مواقف تعليمية يسودها النشاط الهادف , وتنمي مهارات التواصل والتفاعل مع البيئة المحيطة , مما يزيد من قدرة المتعلم على التعبير الخلاق والابداع كما تتيح له مساحة من الحرية للتعبير عن نفسه في إطار مقبول اجتماعيا , وممتع له وللمحييطين به .


يعرف نبيل جاد عزمي الالعاب التعليمية بأنها "أنشطة مزودة بمحتوى تعليمي فعال يستخدم الوسائل المتعددة التفاعلية في ضوء معاير معينة لتحقيق أهداف محددة يتفاعل معها المتعلم وتقدم له تغذية راجعة وفقا لإستجابته".


تصميم الألعاب التعليمية:


تتضمن اللعبة التعليمية تتابعاً للأحداث والنشاطات ووصفاً لخصائص الفئة المستهدفة وقوانين التنفيذ بشكل منتظم لتحقيق أهداف اللعبة.

فالقائمون على تصميم الألعاب وإعدادها يحاولون إيجاد حالة تضمن تفاعل اللاعبين وربط مهمهم بموضوع اللعبة وكذلك الاقتصاد في استخدام الأدوات والموارد التعليمية بجانب إيجاد نوع من التعليم العلاجي بعد الانتهاء من اللعبة.

ومن ثم يضع القائمون على تصميم الألعاب التعليمية مجموعة من الخطوات تمثل قواعد ومعايير إعدادها وتصميمها.  (حسام الدين حسين، 2000).


ويذكر روميسوفسكي عدة خطوات لتصميم وإعداد لعبة تعليمية وهذه الخطوات هي:

  • اختيار الموضوع أو المحتوى أو الأفكار الرئيسية والثانوية والتي تتضمنها اللعبة.
  • تحديد الأهداف التعليمية بشكل يوضح ما يمكن أن يفعله الطلبة بعد دراستهم اللعبة، ولم يكن يفعلونه قبل ذلك.
  • تحديد الوقت اللازم لدراسة اللعبة، وتبيان استراتيجياتها الرئيسية.
  • تحديد خصائص الفئة المستهدفة، وتبيان ادوار اللاعبين.
  • تحديد المصادر التي ستستخدم في اللعبة من أدوات وأجهزة ومواد تعليمية.
  • تحديد قوانين اللعبة، وتبيان كيفية تفاعل اللاعبين مع بعضهم بعضاً حيث تصاغ حوادث اللعبة بشكل متسلسل، وتوضيح الأدوار التي يجب أن يقوم بها اللاعبون لتحقيق الهدف وتبين نوع حركات اللاعب واتجاهاتها والعوائق التي قد تصادفه في اللعب.
  • توضيح كيفية فوز فريق من اللاعبين على الفريق الآخر ومتى يكون ذلك أي هل الوصول إلي هدف محدد وإتقانه أولاً يعني الفوز؟ أو هل يعتمد ذلك على نوعية مقدار تحقيق الأهداف.
  • وصف وتحديد المواد والأجهزة والإمكانات المتوافرة لتنفيذ اللعبة ويمكن هنا تحديد الأثاث اللازم للعبة مثل لوحة اللعبة، وإمكانية توافر موادها أو شرائها أو إنتاجها، وتوافر أماكن جلوس الطلبة وتحديدها بالكيفية التي تنفذ فيها اللعبة.
  • تجربة اللعبة على عينة من الطلبة بغرض حل المشكلات التي قد تطرأ أثناء تطبيقها.
  • إعداد اقتراحات للمناقشة بعد الانتهاء من اللعبة، ويتضمن ذلك عناصر حول:
  • الإدراك الأولى للعبة، أو النظرة العامة عن طبيعة وأهمية اللعبة.
  • نموذج اللعبة (تصميم اللعبة بشكل عام).
  • إجراءات وخطوات تنفيذ اللعبة، ومدى أثر كل خطوة في تقديم الطلبة نحو تحقيق الأهداف.
  • نتائج اللعبة ذاتها.
  • إنجاز التعلم.
  • التغذية الراجعة عن اللعبة كنظام متكامل وذلك لتحسنها وإثارة الرغبة لانجاز أعمال أخرى ناجحة ناتجة عن تنفيذ اللعبة.

معايير تصميم الألعاب الإلكترونية التعليمية:


هناك بعض المعاييير التي يجب توافرها في اي لعبة تعليمية يتم انتاجها فيرى (Stephen Tang & Martin Hanneghan , 2010, ) بعض هذه المعايير التي يجب مراعاتها عند تصميم لعبة تعليمية وهي:

  1. ينبغي أن تكون الأنشطة تتفق مع أهداف التعلم المحددة.
  2. ينبغي أن تكون الأنشطة متزايدة الصعوبة وقابلة للتحقيق.
  3. ينبغي أن تكون الأنشطة شكل من أشكال الممارسة الفكرية (أو التحدي النفسي إذا كان القصد من التحديات لتقييم المجال النفسي) مع الحد الأدنى من التجريد.
  4. ينبغي أن تكون الأنشطة المعمول بها قابلة للتحويل بسهولة إلى سيناريو العالم الحقيقي.
  5. ينبغي أن تكون أنشطة متوازنة بعناية وينبغي أن يستند على الإنجاز والفائزين.
  6. ينبغي إعطاء المتعلمين ردود فعل (إما في شكل التعزيز الإيجابي أو السلبي أو المكافآت) للمساعدة في النجاح والاعتراف الخطأ.
  7. التحدي في ألعاب الكمبيوتر مهم، لأنها تدعو المشاركين إلى المشاركة في إجراء أو سلسلة من الإجراءات التي يمكن أن تبرر التميز والتفوق في إتقان ذلك. كما أن التحديات هي جزء من لعبة اللعب، فيجب أن يكون مرتبطاً بشكل وثيق مع التحديات أنشطة محددة وينبغي أن تكون التحديات المصممة للألعاب التعليمية مناسبة لأهداف التعلم للحصول على معنى اللعب. والأهم من ذلك يجب أن يتم ربط هذه التحديات بشكل وثيق مع المحتوى التعليمي والتأكيد على أن التغلب على هذه التحديات تتطلب إتقان أكثر من عرض محتوى التعلم. رغم أن معظم التحديات هي المعمول بها في تحديد إشراك للعب اللعبة، ليست كلها مناسبة بالضرورة لتقييم جميع فئات مجال التعلم ذلك هو تماما ما يصل إلى المصممين لتصميم أنسب نوع من التحدي لتقييم أهداف التعلم المرجوة وهذا قد يتطلب بعض التنقيح بعد استخدام اختبار تكون لكي مناسبة تربوياً.
ومن أبرز التطبيقات والمواقع التي تمكن المعلم من انتاج وتصميم الالعاب التعليمية هو برنامج (Make it)



للتعرف على طريقة استخدامه اضغط على الرابط التالي:

برنامج Make it لتصميم الالعاب التعليمية الالكترونية.



المراجع:

  1. نبيل جاد عزمي: بيئات التعلم التفاعلية، القاهرة، دار الفكر العربي، ط 1 ،2014.
  2. حسام الدين حسين، 2000، أثر استخدام الألعاب مع كل من تعلم المفاهيم والاتجاه نحو المادة الدراسية لدى تلاميذ الصف الخامس الابتدائي المتأخرين دراسياً في مادة الدراسات الاجتماعية، مجلة ودراسات في المناهج وطرق التدريس، كلية التربية، جامعة عين شمس، العدد السادس والستون، أكتوبر.
  3. Stephen Tang & Martin Hanneghan, 2010, Designing Educational Games:A Pedagogical Approach ,108-125) http://www.igi-global.com/gateway/.

تعليقات

إرسال تعليق

المشاركات الشائعة من هذه المدونة

الاسس التربوية التي تقوم عليها الالعاب التعليمية الرقمية

  الأسس النفسية والتربوية التي تقوم عليها فكرة الألعاب الرقمية التعليمية أولا: ً نظرية مالون ولبيير Malone-Lepper   للألعاب الرقمية التعليمية : يشير شيت هيدن  إلى رأى مالون ولبيير ونظريتهم في الألعاب الرقمية التعليمية فهي "نظرية شاملة لتصميم الألعاب الرقمية التعليمية " تبنى على ثلاثة محاور هي (التحدي ـ الخيال ـ الفضول). الهدف من هذه النظرية هو "الحصول على محكات يكمن الرجوع إليها عند   تصميم بيئات تعليميه من خلال الألعاب الرقمية. · التحدي: وهو الاسم الذي نطلقه على الشك في تحقيق الهدف، وقد حدد مالون ولبيير أربع طرق للغموض في الألعاب التعليمية يمكن ان تحقق التحدي وهى(وضع مستويات متعددة من الأهداف ـ وضع أهداف وإضافة شروط ـ إخفاء بعض المعلومات ـ العشوائية في التحرك لبلوغ الهدف) . · الخيال: و يشير مالون ولبيير إلى الخيال على انه الصور الذهنية التي يضعها الشخص للأشياء المادية والأوضاع الاجتماعية)، وهذا الخيال هو الذي   يجعل ال بيئات التعليمية  تعليميه أكثر إثارة للاهتمام. وأشار إلى أن الخيال يمكن أن يكون إما عرضي يعتمد على الأوهام   والخيال. ...

التحديات التي تواجه المعلمين في استخدام الالعاب التعليمية.

ملفات الإنجاز الإلكتروني وتحسين العملية التعليمية

  اشارككم احد الدراسات التي قمت بالإطلاع عليها وكانت تحتوي على العديد من المعلومات القيمة حول استخدام ملفات الانجاز الالكترونية و دورها في تحسين العملية التعليمية "ملفات الإنجاز الإلكتروني وتحسين العملية التعليمية" E. Portfolio   إعداد أ . د .   زينب محمد حسن خليفة أستاذ تكنولوجيا التعليم كلية التربية   –   جامعة عين شمس   مقدمة أكدت نتائج البحوث والدراسات التربوية, على أهمية استخدام ملفات الإنجاز في التقويم باعتباره أداة تقويمية موضوعية فعالة, ولما يتميز به ملف الإنجاز من مميزات أهمها الانتقائية والتأمل, مشيرة لوجوب أن يكون المعلم انتقائياً في اختيار وثائقه, وتبني أسلوب التفكير التأملي للاستفادة من تجاربه وخبراته السابقة. ويعد توظيف ملف الإنجاز الإلكتروني E – Portfolio في العملية التعلمية التعليمية إحدى طرق توظيف ودمج تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في هذه العملية, حيث ازدادت أهمية استخدام ملف الإنجاز الإلكتروني في التعلم ازدياداً مطرداً في الميدان التربوي, كونه يوثق الأداء للمعلم والطالب, ويشجع على التفكير التأملي. كما أنه يعد أداة تقويمية موضوعية تعين الم...